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컬럼인터뷰

레진코믹스 로고.jpg

<2020년 교체된 레진코믹스 로고 캐릭터 재이미(오른쪽)’>

 

올해 20조 시장을 내다보는 국내 게임산업이 온라인게임으로 접어 들면서 초기 급성장을 누리다가 새로운 수익모델을 찾지 못하던 시기가 있었다. 

 

그 당시 세이클럽을 서비스했던 네오위즈에서 아이템 판매를 통해 캐릭터를 꾸미는 부분유료화 모델 방식은 그 당시에도 이슈를 받았고, 이 모델은 게임 포털은 물론 당시 유료화라는 장벽에 힘겨워하던 게임업체들에게 혁신적인 돌파구였다.

 

당시에는 "콩나물 등 반찬거리를 깍으려는 주부들이 자신의 아바타를 치장하기 위해 아낌없이 지갑을 열고 있다"라는 기사들이 즐비했다. 부분유료화 선도 기업으로 대표적인 게임기업이 '넥슨'이나 '한게임'이 거론 되기도 하지만 필자의 기억에는 네오위즈였다.

 

게임산업의 부분유료화 모델처럼 국내 웹툰 시장이 20201조 시장으로 거듭나기까지 '기다리면 무료(이하 기다무)'라는비즈니스 모델이 없었다면 불가능했을 것이다. 그리고 게임산업의 세계적인 기업들도 이젠 국내에서 만들어진 '부분 유료화 모델'를 장착하듯 전세계 웹툰 시장에서 '기다무' 모델 역시 시장 성장에 없어서는 안될 비즈니스 모델이 되어 버렸다.

 

그러면 '기다무'는 어떤 기업에서 시작했을까? 초기 웹툰 시장은 양대 포털인 다음과 네이버 주도의 무료 시장이었다. 그리고 주된 수익은 광고를 통한 수익이었다.

 

그러나 이런 시장에 게임의 부분유료화 모델 처럼, '기다무'라는 시스템을 도입한 기업이 후발 주자였던 레진코믹스였다. 서비스 한달만에 광고없이 1억원 매출을 일으킨 레진코믹스의 이 모델은 이제 웹툰 플랫폼 기업이라면 기본이 되는 비즈니스 모델이 되었고 이는 해외시장에서도 마찬가지다. 심지어 뒤늦게 웹툰 시장에 뛰어든 중국이나 일본 역시 '기다무' 모델이 기본이 되었다.

 

게임에 부분유료화가 있었다면 웹툰에는 기다무가 전세계 웹툰 산업에 표준이 되어 버린 것이다.

 

 

 

 

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